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動漫展暑期漸熱產業(yè)發(fā)展有空間
【好展會網(wǎng) 游戲專題】
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<TD class=LL><SPAN class=style13 id=content><FONT face=宋體 size=2> 伴隨著暑假來臨,針對學生觀眾舉辦的動漫展會成了展覽市場的一大熱點。據(jù)了解,我國動漫產業(yè)經(jīng)歷了80年發(fā)展的歷程,相關部門從上世紀末特別是2004年以來,不斷出臺相關扶持和鼓勵產業(yè)發(fā)展的政策,當前國內各種國際性、全國性的動漫節(jié)越來越熱鬧,一些大城市紛紛建立動漫基地,業(yè)內人士普通認為,這一產業(yè)在我國正在進入高潮發(fā)展期。 </FONT>
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<P><FONT face=宋體> 然而,從近日上海舉辦的兩大超級動漫展上看,目前從中國動漫產業(yè)熱中獲益最多的仍是外國知名動漫游戲企業(yè)。上海展覽館里,日本世嘉公司開辟了一個現(xiàn)場免費試玩電子游戲的互動區(qū)域,人頭攢動??ㄍ倓訂T展覽上,另一家日本企業(yè)萬代公司生產的卡通衍生產品包括扭蛋、敢達也都炙手可熱。相比之下,不少中國動漫企業(yè)還處于小作坊時代,在一個小小的格子間展廳中,放上幾十本資料,用電視機反復播放即將推出的動漫電視劇集。</FONT></P>
<P><FONT face=宋體> 統(tǒng)計也顯示出這一差異。據(jù)《2005-2006年中國動漫產業(yè)分析及投資咨詢報告》所統(tǒng)計提供的數(shù)字:2004年,全球數(shù)字動漫產業(yè)的產值已達2228億美元,與動漫產業(yè)相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。美國網(wǎng)絡游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產業(yè)。日本游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。韓國動漫業(yè)產值占全球的30%,已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產業(yè)之一。</FONT></P>
<P><FONT face=宋體> 而據(jù)中國動漫協(xié)會預測,2004年中國動漫產業(yè)總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業(yè)估計只有180億元的產值。統(tǒng)計還顯示,在當下中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫、包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業(yè)的發(fā)展步伐,整個中國的動漫產業(yè)僅處于初級發(fā)展階段。</FONT></P>
<P><FONT face=宋體> 中國大陸動漫業(yè)在內容方面存在的最大問題是缺乏原創(chuàng)最核心的人才,如編劇、導演;在市場方面最大問題是低水平競爭,喜歡打血淋淋的價格戰(zhàn)。這一現(xiàn)象在封閉的產業(yè)環(huán)境中難以根本改變。而外資動漫企業(yè)進入中國,可以幫助動漫產業(yè)發(fā)展創(chuàng)意、加速高素質人才流動,規(guī)范市場環(huán)境。</FONT></P></SPAN></TD></TR>
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<TD class="LL style13" align=middle><SPAN id=imgtext></SPAN></TD></TR></TBODY></TABLE><br>
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